Sunday, October 20, 2019

3d Karakter Manusia

Modeling karakter.
1. Gunakan objek Cube yang sudah ada
2. Potong menjadi dua secara vertikal di tengah
01-03-2014 19-06-35
3.Aktifkan 4 buah vertex samping. lihat gambar. tekan X, dan delete verteces
02-03-2014 10-11-16
Lalu berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya kembali objek kotak yang utuh
4. Potong menjadi dua secara horizontal
01-03-2014 19-07-14
5. Atur bagian bawahnya seperti pada gambar berikut
01-03-2014 19-07-14
6. Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha
01-03-2014 19-07-50
7. Potong menjadi dua bagian
01-03-2014 19-08-08
8. Extrude lagi untuk membuat bagian lutut dan bawah kaki
01-03-2014 19-08-21
9. Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana bagian depan dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan bagian depannya
01-03-2014 19-08-38
10. Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki
01-03-2014 19-09-19
11. Extrude face untuk membuat telapak kaki
01-03-2014 19-09-27
12. Atur posisi edge telapak kaki
01-03-2014 19-09-33
13. Untuk bagian atas. Potong lagi secara horizontal
01-03-2014 19-09-45
14. Miringkan face
01-03-2014 19-09-53
15. Extrude face seperti pada gambar
01-03-2014 19-10-00
16. Extrude lagi face bagian bawah untuk membuat lengan atas
01-03-2014 19-10-21
17. Extrude lagi untuk membuat lengan bawah
01-03-2014 19-10-32
18. Potong menjadi dua bagian
01-03-2014 19-10-44
19. Jauhkan jarak antara tangan dengan badan. Gunakan pivot point 3d cursor untuk memudahkan rotasi tangan
01-03-2014 19-11-04
20. Extrude face lengan bawah
01-03-2014 19-11-24
21. Rotasi tangan untuk membentuk tangan yang memutar. Lihat gambar. Pada dasarnya tangan kita juga berputar seperti itu
01-03-2014 19-12-23
22. Potong face menjadi beberapa. Lihat gambar. Hal ini dilakukan untuk membuat objek menjadi lebih halus
01-03-2014 19-12-51
23. Potong juga/tambahkan edge bagian kaki
01-03-2014 19-13-00
24. Nyalakan smooth pada tools (T)
01-03-2014 19-24-57
25. Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian yang menyudut lagi seperti robot
01-03-2014 19-25-1001-03-2014 19-25-25
26. Oke, ini adalah hasil akhirnya setelah bagian pinggir-pinggir objek di geser/dibuat melingkar.
01-03-2014 19-25-45
27. Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE
01-03-2014 19-26-01
28. Tambahkan nilai subdivision menjadi 2 atau 3 agar terlihat halus
01-03-2014 19-26-08
29. Rotasi lagi posisi tangan agar datar secara horizontal. Hal ini untuk mempermudah pembuatan jari-jari tangan
01-03-2014 19-26-35
30. Pada ujung tangan, face samping didatarkan
01-03-2014 19-26-53
31. Lalu extrude pada face samping kanan dan kiri
01-03-2014 19-27-06
32. Bentuk menjadi seperti pada gambar berikut
01-03-2014 19-27-16
33. Tambahkan face lagi/extrude. Lalu bentuk agak melingkar (tampak atas)
01-03-2014 19-27-42
34. Ini gambar tampak perspektifnya
01-03-2014 19-27-47
35. Oke sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face
01-03-2014 19-28-03
36. Lalu extrude lagi, dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk menjadi seperti pada gambar
01-03-2014 19-28-42
37. Setelah selesai, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah pembuatan jari berikutnya
01-03-2014 19-28-59
38. Delete Face pada pangkal jari
01-03-2014 19-29-16
39. Merge/gabungkan vertex
01-03-2014 19-29-28
40. Nah gabungkan semua vertexnya seperti pada gambar
01-03-2014 19-29-37
41. Face untuk membuat jempol
01-03-2014 19-43-36
42. Extrude dan atur bentuknya
01-03-2014 19-43-59
43. Nah ini dia jadinya jari jempol
01-03-2014 19-44-31
44. Sekarang posisikan kembali tangan kebawah
01-03-2014 19-44-46
45. Untuk telapak kaki, potong menjadi dua bagian
01-03-2014 19-45-03
46. Lalu bentuk seperti pada gambar untuk membuat jari-jarinya
01-03-2014 19-45-25
47. Extrude, extrude
01-03-2014 19-47-40
48. Tambahkan edge di kaki untuk membuat satu jari kaki lagi
01-03-2014 19-49-35
49. Duplikat jari kaki untuk mempermudah pembutan jari kaki lainnya. Lakukan seperti pada jari tangan
01-03-2014 19-49-49
50. Tambahkan segmen untuk bagian perut. Anda juga bisa menambahkan segemen-segmen lainnya kalau perlu. Sampai disini anda bisa melakukan improvisasi bentuk sesuai keinginan. Yang penting tetap rapi dan berhati-hati dalam menambahkannya
01-03-2014 19-50-11
51. Face untuk leher
01-03-2014 19-50-35
52. Extrude untuk leher
01-03-2014 19-50-44
53. Extrude lagi untuk kepala
01-03-2014 19-52-00
54. Ini tampak perspektifnya
01-03-2014 19-52-07
55. Extrude untuk wajah
01-03-2014 19-52-15
56. Sekarang atur posisi vertex agar bentuk kepala tidak kotak
01-03-2014 19-52-27
57. Nah ini bentuk jadinya
01-03-2014 19-52-55
58. Sampai disini saya harapkan teman-teman sudah bisa meneruskan sendiri ketahap yang lebih tinggi. Kalau masih bingung, maka teman-teman saya harapkan menggunakan DVD tutorial blender complete #2 yang saya buat. Isinya khusus tentang modeling karakter secara detail, termasuk juga membuat detail wajah, texturing kulit dan membutan tulang/rigging. Silahkan di order

B.      Material
Untuk pengaplikasikan material saya tidak akan membahas terlalu detail. Hanya dasar sekali, yaitu membedakan warna kulit dengan pakaian. Untuk mempelajari yang lebih detail sekali lagi teman-teman bisa menggunakan DVD tutorial blender complete #2. Klik disini untuk mengetahui detail isi DVDnya. Oke kita mulai saja
1. Buka tab material (bergambar bola)
01-03-2014 19-53-55
2. Lalu berikan nama “Kulit” pada kolom nama
3. Pada kolom warna putih diffuse anda ganti dengan warna kulit (coklat muda). Kurangi juga nilai intensity pada specular (kilau)
01-03-2014 19-54-21
4. Oke sekarang objek manusia sudah berubah menjadi warna coklat
01-03-2014 19-54-29
5. Selanjutnya masuk ke edit mode dan seleksi face untuk baju
01-03-2014 19-55-13
6. Buat slot material baru, lalu beri nama “baju” dan ganti warna sesuai keinginan, klik assign untuk mengaplikasikan ke face yang diseleksi
01-03-2014 19-55-23
7. Lakukan juga untuk objek celana
01-03-2014 19-56-32
8. Buat material slot baru untuk celana
01-03-2014 19-57-40
9. Yap, inilah bentuk akhirnya
01-03-2014 19-58-51
C.      Rigging
Teknik ringging tulang berikut ini juga saya sampaikan dengan teknis yang sangat sederhana.
1.    Klik File > user preferences
01-03-2014 20-04-07
2.    Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon rigify
01-03-2014 20-04-22
3.    Sekarang saat kita melihat di kolom ADD > Bone > maka akan muncul pilihan HUMAN
01-03-2014 20-04-36
4.    Sekarang buat di 3D view. Pastikan dulu bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature
01-03-2014 20-05-55
5.    Masuk ke EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3d Cursor
01-03-2014 20-06-05
6.    Sekarang scale Human armature sesuai ukuran badan manusia
7.    Nyalakan XRAY di tab objek data
01-03-2014 20-07-37
8.    Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah diperdulikan dulu
01-03-2014 20-07-40
9.    Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR
01-03-2014 20-08-20
10.    Sekarang posisikan semua tulang tepat di tempatnya
01-03-2014 20-08-52
11.    Nah ini adalah contoh hasil akhirnya
01-03-2014 20-09-06
12.    Klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan manusia
01-03-2014 20-09-21
13.    Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers
01-03-2014 20-09-38
14.    Sekarang aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers tulang
01-03-2014 20-11-06
15.    Tekan CTRL+P
01-03-2014 20-11-12
16.    Dan pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS
17.    Oke sekarang proses penggabungan antara tulang dengan mesh objek sudah selesai. Sekarang kita masuk ke POSE MODE.
01-03-2014 20-12-08
18.    Lalu kita coba gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers  untuk membuktikan bahwa proses rigging sudah berhasil
01-03-2014 20-13-1801-03-2014 20-13-39
19.    Bila mengalami kegagalan maka proses berikutnya adalah mengatur weight secara manual.
20.    Selesai
D.      Animasi
Untuk bisa membuat animasi anda harus menguasai beberapa keilmuan, antara lain: prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi anda harus mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Karena tanpa adanya praktek maka teori prinsip animasi tidak akan pernah anda kuasai. Oke sekarang kita mulai
1.    Buka tab object data yang bergambar tulang manusia, dan masuk ke rool out POSE LIBRARY.
01-03-2014 20-20-15
2.    Disini kita akan menggunakan pose library untuk menyimpan beberapa pose yang akan kita gunakan saat membuat animasi.
3.    Sekarang aturlah pose karakter sesuai keinginan kita. tapi kali ini kita akan membuat pose rileks, yaitu posisi tangan menempel pada paha.
01-03-2014 20-21-07
4.    Bila sudah selesai membuat pose rileks, maka saatnya kita seleksi semua helpers/klik A untuk menyeleksi semua
01-03-2014 20-21-29
5.    Lalu pada pose library anda klik tanda plus (+), klik new, dan beri nama pada pose tersebut
01-03-2014 20-22-01
6.    Lalukan seterusnya untuk membuat pose yang lain
01-03-2014 20-22-46
7.    Lalu simpan lagi
01-03-2014 20-22-55
8.    Nah sekarang saya sudah memiliki beberapa library pose
01-03-2014 20-23-45
9.    Untuk membuat animasi, kita akan menggunakan jendela DOPE SHEET. Ubah jendela timeline menjadi DOPE SHEET.
10.    Pada frame pertama (1), seleksi semua helpers (A), lalu klik “i”, dan pilih LOC-ROT, yang artinya kita akan membuat keyframe untuk posisi dan rotasi pose tersebut di frame 1
01-03-2014 20-25-21
11.    Lalu pada frame berikutnya, kita load library gerakan yang lain, dan buat keyframe lagi dengan menggunakan insert keyframe (i)
01-03-2014 20-25-36
12.    Lakukan terus pada frame berikutnya untuk pose yang lainnya
01-03-2014 20-26-27
13.    Sebenarnya disini kita memerlukan ilmu pengaturan waktu (timming) pada prinsip animasi. Tapi saya tidak akan bahas di tutorial kali ini. Untuk pengaturan timing sebaiknya anda latihan terus dan juga perbanyak melihat referensi video dan animasi agar gerakan yang anda buat bisa baik timmingnya
01-03-2014 20-26-37
14.    Untuk bisa melihat alur pergerakan sebuah objek yang di animasikan maka anda perlu menggunakan fasilitas motion path yang ada di tools
01-03-2014 20-27-05
15.    Atur durasi yang ingin anda lihat motion path nya
01-03-2014 20-27-49
16.    Lalu jalur pergerakan animasi akan muncul dilayar
01-03-2014 20-28-31

E.       Render
Nah bagian akhir dari rangkaian tutorial ini adalah proses rendering. Disini saya akan merender dengan cara yang sederhana saja dan menggunakan enggine render internal/klasik, yaitu blender render.
1.    Atur posisi kamera sehingga semua objek masuk kedalam frame kamera. Aktifkan kamera, lalu klik N, dan nyalakan LOCK CAMERA TO VIEW yang ada di rollout VIEW
01-03-2014 20-28-55
2.    Atur juga FOCAL LENGTH yang ada di tab OBJECT DATA kamera. Disini saya menggunakan lensa 70 mm
01-03-2014 20-29-03
3.    Setelah sesuai dengan yang kita inginkan, maka sekarang atur pencahayaan dan juga bayangan.
4.    Lalu untuk menyimpan hasil akhir kita perlu mengisi OUTPUT penyimpanan di tab RENDER    . isikan nama file dan letakkan di folder mana anda akan menyimpannya
01-03-2014 20-29-24
5.    Lalu tentukan jenis format file. Misalnya AVI, MOV, dll
6.    Masih pada tab render, anda atur ukuran frame dan juga durasi yang akan di render
01-03-2014 20-29-31
7.    Lalu klik ANIMATION untuk memulai proses render.
8.    Tunggu sampai proses render selesai, dan anda bisa melihat hasil rendernya.
9.    finish

No comments:

Post a Comment

TrobelShoting Komputer

Troubleshooting adalah   adanya suatu masalah atau adanya ketidak normalan pada komputer kita . Masalah komputer atau troubleshooting dib...